La present tesi doctoral, titulada Determinació dels condicionants que incideixen en els processos ludificats en institucions d’educació superior, té com a propòsit analitzar els factors que influeixen en el disseny, desenvolupament i implementació d’experiències ludificades en el context universitari, amb especial atenció a l’ús de tecnologies digitals. La recerca parteix d’una constatació rellevant en la literatura: encara que la ludificació ha estat àmpliament estudiada en termes d’efectes sobre la motivació i l’aprenentatge, existeix una menor comprensió dels condicionants estructurals, organitzatius i competencials que determinen la seva viabilitat i sostenibilitat en educació superior. En aquest sentit, la tesi no se centra únicament a mesurar resultats d’intervencions ludificades, sinó a comprendre les condicions de possibilitat que faciliten o limiten el seu desenvolupament en el marc institucional universitari. L’estudi s’articula entorn de dos objectius generals. El primer consisteix a analitzar els condicionants —tant barreres com facilitadors— que incideixen en els processos ludificats amb ús de tecnologia en la universitat. El segon pretén elaborar un model que promogui i faciliti l’ús de la ludificació en educació superior, coherent amb els condicionants identificats empíricament. Metodològicament, la recerca adopta un enfocament mixt amb predominança qualitativa. D’una banda, es desenvolupa una revisió sistemàtica de la literatura que permet identificar factors recurrents en estudis previs sobre ludificació universitària. Per un altre, s’implementa un treball de camp que combina entrevistes a equips directius i docents universitaris amb l’aplicació d’un qüestionari a l’alumnat. Aquesta triangulació metodològica possibilita analitzar el fenomen des de múltiples perspectives: institucional, docent i estudiantil. Els resultats evidencien que la implementació efectiva de la ludificació no depèn exclusivament de la disponibilitat tecnològica, sinó d’una articulació complexa entre decisions curriculars, disseny metodològic, competències docents i cultura organitzativa. Entre els principals condicionants identificats destaquen l’actitud del professorat cap a la innovació, el seu nivell de competència digital i lúdica, el suport dels equips directius, la flexibilitat curricular i la percepció de l’alumnat sobre metodologies actives. Així mateix, s’observa que el perfil docent que impulsa experiències ludificades combina competències pedagògiques, tecnològiques i relacionades amb el joc, juntament amb una disposició favorable cap a l’aprenentatge continu i l’experimentació metodològica. La recerca subratlla que la ludificació ha d’entendre’s com una estratègia de disseny metodològic estructural i no com la mera incorporació d’elements superficials de joc. A partir de les troballes obtingudes, es proposa un model d’innovació docent que integra els condicionants identificats i que busca orientar tant a docents com a equips directius en la implementació de propostes ludificades sostenibles. Aquest model no planteja una recepta tancada, sinó un marc articulat que connecta dimensions curriculars, competencials, organitzatives i tecnològiques. En termes d’aportació, la tesi contribueix a superar una visió instrumental de la ludificació en situar-la dins d’un ecosistema institucional més ampli. La seva originalitat radica en la integració sistemàtica de factors que la literatura prèvia aborda de forma fragmentada i en la validació empírica d’un model aplicable al context universitari. En definitiva, la recerca ofereix una comprensió estructural dels processos ludificats en educació superior i proporciona orientacions fonamentades per a promoure el seu desenvolupament de manera rigorosa, coherent i sostenible.
Determinació dels condicionants que incideixen en els processos gamificats en institucions d’educació superior.
Director de tesi: David Rodríguez Gómez
Data de defensa: 27/05/2026
Autor: Daniel Hernández Palomeque