Determinación de los condicionantes que inciden en los procesos gamificados en instituciones de educación superior

Director de tesi: David Rodríguez Gómez
Fecha de defensa: 27/05/2026
Autor: Daniel Hernández Palomeque

La presente tesis doctoral, titulada Determinación de los condicionantes que inciden en los procesos gamificados en instituciones de educación superior, tiene como propósito analizar los factores que influyen en el diseño, desarrollo e implementación de experiencias gamificadas en el contexto universitario, con especial atención al uso de tecnologías digitales. La investigación parte de una constatación relevante en la literatura: aunque la gamificación ha sido ampliamente estudiada en términos de efectos sobre la motivación y el aprendizaje, existe una menor comprensión de los condicionantes estructurales, organizativos y competenciales que determinan su viabilidad y sostenibilidad en educación superior. En este sentido, la tesis no se centra únicamente en medir resultados de intervenciones gamificadas, sino en comprender las condiciones de posibilidad que facilitan o limitan su desarrollo en el marco institucional universitario. El estudio se articula en torno a dos objetivos generales. El primero consiste en analizar los condicionantes —tanto barreras como facilitadores— que inciden en los procesos gamificados con uso de tecnología en la universidad. El segundo pretende elaborar un modelo que promueva y facilite el uso de la gamificación en educación superior, coherente con los condicionantes identificados empíricamente. Metodológicamente, la investigación adopta un enfoque mixto con predominancia cualitativa. Por un lado, se desarrolla una revisión sistemática de la literatura que permite identificar factores recurrentes en estudios previos sobre gamificación universitaria. Por otro, se implementa un trabajo de campo que combina entrevistas a equipos directivos y docentes universitarios con la aplicación de un cuestionario al alumnado. Esta triangulación metodológica posibilita analizar el fenómeno desde múltiples perspectivas: institucional, docente y estudiantil. Los resultados evidencian que la implementación efectiva de la gamificación no depende exclusivamente de la disponibilidad tecnológica, sino de una articulación compleja entre decisiones curriculares, diseño metodológico, competencias docentes y cultura organizativa. Entre los principales condicionantes identificados destacan la actitud del profesorado hacia la innovación, su nivel de competencia digital y lúdica, el apoyo de los equipos directivos, la flexibilidad curricular y la percepción del alumnado sobre metodologías activas. Asimismo, se observa que el perfil docente que impulsa experiencias gamificadas combina competencias pedagógicas, tecnológicas y relacionadas con el juego, junto con una disposición favorable hacia el aprendizaje continuo y la experimentación metodológica. La investigación subraya que la gamificación debe entenderse como una estrategia de diseño metodológico estructural y no como la mera incorporación de elementos superficiales de juego. A partir de los hallazgos obtenidos, se propone un modelo de innovación docente que integra los condicionantes identificados y que busca orientar tanto a docentes como a equipos directivos en la implementación de propuestas gamificadas sostenibles. Este modelo no plantea una receta cerrada, sino un marco articulado que conecta dimensiones curriculares, competenciales, organizativas y tecnológicas. En términos de aportación, la tesis contribuye a superar una visión instrumental de la gamificación al situarla dentro de un ecosistema institucional más amplio. Su originalidad radica en la integración sistemática de factores que la literatura previa aborda de forma fragmentada y en la validación empírica de un modelo aplicable al contexto universitario. En definitiva, la investigación ofrece una comprensión estructural de los procesos gamificados en educación superior y proporciona orientaciones fundamentadas para promover su desarrollo de manera rigurosa, coherente y sostenible.

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